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jueves, 30 de mayo de 2019

Marie Laure Ryan: “En el mundo de los videojuegos existe un tipo de usuario educado y crítico, que busca historias coherentes sin renunciar a la jugabilidad”

De izquierda a derecha: Marie-Laure Ryan, Monique Villen y Álvaro Abellán-García. 
Salón de Grados, Universidad Francisco de Vitoria, 27 de mayo de 2019.

Marie Laure Ryan, referente mundial en el ámbito de la Teoría Literaria de los Mundos Posibles que ha extendido su estudio al campo de la realidad virtual y los videojuegos, pronunció una conferencia abierta titulada «Narrative in Virtual Reality: Anatomy of a Dream Reborn» (27.05.2019, en la Universidad Francisco de Vitoria). El encuentro estuvo organizado por el Grupo Estable de Investigación (GEI) Imaginación y mundos posibles y patrocinado por la Facultad de Comunicación de la UFV. En su conferencia, Ryan se preguntó si la tecnología de Realidad Virtual (RV) encierra realmente la posibilidad de contar una historia o si, por el contrario, tan solo facilitará al usuario una “experiencia”. Reproducimos aquí, en lo esencial, la nota de prensa enviada desde la UFV que sintetiza la intervención de Ryan.

La paradoja entre la libertad del usuario y la coherencia narrativa


Ryan comenzó su exposición recordando los inicios de la RV. Una tecnología que nació bajo la esperanza de poder hacer realidad el Hollodeck imaginado en Star Trek: un cubo vacío en el que una computadora proyecta una simulación tridimensional del mundo. Su peculiaridad residiría en que el usuario se podría adentrar en ese mundo interactuando con personajes sintéticos operados por inteligencia artificial. Es precisamente la interacción, sostuvo Ryan, lo que plantea un problema en la RV a la hora de hablar de “historias” con introducción, conflicto y desenlace: “Se trata de una paradoja. Si la libertad del usuario es restringida, podemos construir una narrativa coherente. Sin embargo, si se amplía la libertad del usuario, se sacrifica la narrativa”.

Usuarios que buscan buenas historias sin sacrificar la jugabilidad


Ryan expuso que entre el mundo de las vanguardias artísticas experimentales en el campo de la literatura, en el que se encuentra un público exclusivamente académico, y el ámbito popular, frecuentado por las masas de público, existe un área en el que se encuentra un público “educado pero crítico”. Un tipo de usuario que no desea “ni la deconstrucción de la narrativa, ni su reducción a formas estereotipadas y su subordinación a la jugabilidad”. En este espacio, que denominó “zona templada”, se ha estado trabajando en un tipo de videojuego conocido como “narración ambiental”. Son los casos de Dear Esther, What Remain of Estih Finch y The Stanley Parable. “El placer de estos juegos no se basa en un juego original o emocionante, sino en la curiosidad por la historia, en la satisfacción de extraerla del entorno. Y sobre todo en el atractivo visual del mundo del juego”, explicó.

La adquisición en 2014 de Oculus Rift por parte de Mark Zuckerberg para Facebook impulsó el debate sobre el potencial narrativo de esta tecnología. Si bien la previsión es que esta tecnología cada vez será más accesible al público general, continúa abierta la pregunta de cuáles serán sus aplicaciones y sus contenidos. “Podemos decir con seguridad que la mayoría de los juegos que funcionan en una pantalla funcionarán igual de bien, si no mejor, con los efectos visuales de la tecnología de RV. ¿Pero qué aplicaciones narrativas tendrá?”, se preguntó Ryan. Para contestar a la cuestión, expuso ejemplos a partir de los cuales presentó las diferentes características que ofrece este nuevo medio.

En el documental Clouds Over Sidra (Arora & Milk 2015), sobre la vida en un campo de refugiados en Siria, y en Hard World for Small Thing, del cineasta Janicza Bravo, nos encontramos ejemplos de lo que Ryan presentó como “representación panorámica”, donde aparece la complejidad narrativa que añade la posibilidad de que el espectador decida dónde dirigir su atención libremente, a riesgo de perderse acontecimientos decisivos de la trama. Un segundo rasgo de los sistemas de RV es “la capacidad para manipular nuestra experiencia de nuestro propio cuerpo”, o lo que Ryan denominó “experiencia de encarnación”. Para ilustrarlo, expuso el caso de VRwandlung, instalación patrocinada por el Goethe Institut, en Praga, basada en La metamorfosis de Franz Kafka.

Grandes mundos para ser explorados en sesiones cortas


Ryan explicó que en los casos que hasta ahora conocemos de historias contadas en RV la duración de sus piezas es corta, de aproximadamente seis minutos. Surge aquí la duda de si se podrán desarrollar en este medio historias de más duración. “En los videojuegos basados en la competencia y la resolución de problemas, los usuarios juegan durante varias horas porque están impulsados por el deseo de alcanzar objetivos específicos, pero en las historias que conocemos de RV y que hemos analizado, no existen estas motivaciones”, argumentó. “Una posibilidad sería crear un gran mundo que pudiese ser explorado en sesiones cortas, en el modo en el que leemos las grandes novelas”, sugirió.

El futuro de la narrativa en la Realidad Virtual, en entredicho


La experta señaló como un “mal augurio” para el futuro de la narrativa en RV el anuncio en 2017 de que Facebook estaba cerrando el Oculus Story Studio, a pesar de haber producido dos películas de 360º premiadas, como Dear Angelica o Henry. “¿Podría ser que el futuro de la realidad virtual como medio de entretenimiento no se encuentre en la narración?”, se preguntó. “Todo depende de si entendemos la narración y la narrativa como una secuencia de eventos que involucran personajes y siguen un patrón de conflicto y resolución. En esta concepción, la narratividad en la RV queda en entredicho”, afirmó. “Como narratóloga, sinceramente deseo que los narradores algún día hagan de la RV un medio narrativo importante, junto a la literatura, el cine, los cómics y la televisión”, concluyó.

Al encuentro, presentado por Monique Villen -quien realiza una tesis doctoral sobre las teorías de Ryan aplicadas a las novelas de Ciencia Ficción- asistieron especialistas en el campo como José María RodríguezAntonio José PlanellsHéctor PuentePavel Sidorenko BautistaJacobo Feijóo Rubén Sáenz, que pudieron dialogar con Ryan al final de su conferencia.

GEI Imaginación y mundos posibles


El Grupo Estable de Investigación Imaginación y mundos posibles, coordinado por Álvaro Abellán-García, nace en octubre de 2017 con los objetivos de: repasar el Estado de la Cuestión de la Teoría de los Mundos posibles desde una perspectiva Estética y Hermenéutica; desarrollar la noción de mímesis de mundo; analizar obras culturales desde esta perspectiva; y proveer de marcos teóricos y herramientas a los productores de obras culturales en muy diversos ámbitos profesionales.

Desde su origen, el GEI imparte un Seminario Permanente de Investigación vinculado al doctorado en Humanidades de la Universidad Francisco de Vitoria, un programa que se caracteriza por acoger investigaciones interdisciplinares entre el ya de por sí extenso campo de las Humanidades y diversas disciplinas y profesiones particulares. El objetivo del seminario es doble: formar una comunidad de investigadores y docentes que acompaña y proyecta a investigadores junior en la realización de sus tesis doctorales; y generar, mediante la exploración de las nociones de “imaginación” y “mundo posible”, diversas síntesis de saberes orientadas a la custodia y la promoción de la dignidad de la persona y del bien común de la sociedad. Síntesis que, teniendo su fundamentación teórica, han de ser también prácticas, es decir, deben proponer criterios, orientaciones y herramientas para mejorar nuestras profesiones, nuestra vida y nuestro mundo.

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