Captura de pantalla del videojuego Fallout 4, desarrollado por Bethesda Game Studios. |
Con estas palabras nos introduce Antonio J. Planells (@antonplanells) en su propuesta: un sistema teórico-práctico para el análisis de los videojuegos, entendidos «ante todo, como objetos ficcionales y culturales» de gran impacto y relevancia social en la actividad económica, en otras manifestaciones culturales (como el cine), en la vida de los niños (en años decisivos en los que forjan su personalidad) y, cada vez más, en la vida de los adultos, atraídos por juegos que facilitan el aprendizaje cultural o de idiomas, mejoran la salud física, potencian las capacidades memorísticas e intelectuales, etc.
Llegué al concepto de «mundos posibles» hace 11 años, cuando investigaba los fundamentos filosóficos de lo que luego pasó a llamarse Teoría Dialógica de la Comunicación. Con los años, he consolidado mi impresión de que este va a ser uno de los conceptos fundamentales de nuestro tiempo. Lo fue para la filosofía moderna (Leibniz) y la lógica modal, ya lo es para la Narratología (Dolezel), cobra cada vez más fuerza para comprender el mundo del cine (García-Noblejas) y será un concepto nuclear para el desarrollo de las narrativas transmedia. El concepto está muy emparentado con la Antropología de la imaginación y el concepto de ilusión desarrollado por Julián Marías y también en Psicología parece resultar un concepto bastante fecundo (Jerome Bruner). Creo que Planells ha acertado al incorporarlo a la Teoría de los Videojuegos.
En el número 11 de Comunicación y hombre, Revista interdisciplinar de Ciencias de la Comunicación y Humanidades, que lleva por tema Comunicación transmedia y nuevas narrativas, publico una reseña del libro de Planells, a la que puedes acceder desde este enlace: PLANELLS, Antonio J., Videojuegos y mundos de ficción. De Super Mario a Portal, Cátedra, Signo e imagen, Madrid, 2015, pp. 217-221.
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