Auditorio de la Universidad Francisco de Vitoria. |
La placa que da acceso al rectorado de la Universidad Francisco de Vitoria marca el lugar de un gimnasio tomado por el equipo Valor. ¿A qué espera Sabiduría para conquistar ese espacio que parecía pertenecerle por derecho de sangre? Aunque, bien mirada la historia, no sólo Valor, sino también Instinto ha dominado, demasiadas veces, los ambientes universitarios. En el campus hay al menos cuatro pokeparadas (pokestops). La primera está en la gran torre que anuncia la universidad, en una esquina del campus, al final del aparcamiento; las otras tres están muy cerca del edificio E –una de ellas, junto a la Virgen del jardín–. Tres pokeparadas rodean el E; ninguna en los otros edificios del campus. Siempre hemos sabido que los del E son los niños mimados.
Jugar es una actividad humana y noble. Me atrevería a decir que cuando el hombre desprecia lo lúdico se está despreciando a sí mismo. Incluso, no tengo reparos en decir que toca más el corazón de lo que significa ser persona el hecho de jugar que el de trabajar. El hombre ha reservado, desde antiguo, espacios y tiempos para el juego; y ha considerado esos espacios –a diferencia de los espacios de trabajo–, como sagrados (por ejemplo: las Olimpiadas). El espacio-tiempo lúdico era distinto del espacio-tiempo de la vida ordinaria y de otras actividades consideradas no lúdicas. ¿Podemos fundir ambos espacios y tiempos, borrar sus fronteras, sin que eso tenga consecuencias negativas para ambas esferas de la vida?
Pokemon Go! nos provoca para romper esta distinción. El «campo de juego» de Pokemon Go! no es un campo de juego, sino el mundo entero. Esta invasión del espacio ordinario por el espacio lúdico ha provocado ya –no había que ser un genio para imaginarlo– algunas situaciones preocupantes, que han puesto en peligro la vida de las personas o que interfieren en las actividades ordinarias para las que fueron concebidos algunos espacios, ahora invadidos por jugones. Y, junto con la invasión de los espacios, la de los tiempos. Pues jugar no sólo implica siempre un «campo de juego» delimitado y diferenciado de otros lugares; también exige un «tiempo de juego» distinto del tiempo ordinario, o del tiempo empleado para muchas otras cosas.
Esta invasión de espacio-tiempo ha sido orquestada por Niantic Labs (una startup de Google) y ha sido acogida con fruición por millones de personas. Independientemente de los nuevos hábitos que está generando en los jugadores, afecta a los viejos hábitos de otros millones de personas en espacios y tiempos públicos en los que no pretenden estar jugando. Este acontecimiento es en cierto modo histórico, muy significativo respecto del poder global de una empresa para transformar los hábitos, comportamientos, desplazamientos e interacciones de millones de personas en apenas unas semanas. Ante esta ruptura de la distinción entre el espacio-tiempo lúdico y el espacio-tiempo ordinario, ¿qué otras consecuencias nos cabe esperar?
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